Ein Passwort wird per E-Mail an Sie geschickt

Java ist im Jahr 1995 erschienen und wurde von der amerikanischen Soft- und Hardwarefirma Sun Microsystems entwickelt. Im Jahr 2010 wurde Sun Microsystems von der Firma Oracle gekauft, welche seitdem Java pflegt und weiterentwickelt. Java gehört zu den objektorientierten Programmiersprachen und findet in eigentlich allen Gebieten der Softwareentwicklung Einsatz.

Es ist in sehr ausgereifter Form plattformunabhängig (Der Code kann auf mehreren System ausgeführt werden), da der Quellcode zuerst in Java-Bytecode übersetzt und dann auf einer virtuellen Maschine ausgeführt wird. Durch den Einsatz der Runtime-Umgebung läuft der Code nicht direkt auf der Hardware, deshalb kann Java Code unter anderem auf OS X, Windows und Linux ausgeführt werden.

Java ist die am meist verbreitete Programmiersprache der Welt (16,6%, Stand 2017). Daher ist sie  sehr gut ausgereift. Das macht es einfacher die Sprache zu lernen, da es unzählige Tutorials und Bücher über diese Sprache gibt. Durch die hohe Verbreitung gibt es wenige bis gar keine unerkannte Bugs.

Java kann man sehr gut Debuggen, dadurch wird die Fehlersuche stark vereinfacht, da man an gewünschten Stellen einen Breakpoint (ein Punkt, an dem das Programm anhält, wenn er erreicht wird) setzen kann. Das Debuggen ist in eigentlich allen professionellen Entwicklungsumgebungen möglich.

Für die Java-Entwicklung können wir vor allem drei Umgebungen empfehlen:

  • Eclipse
  • NetBeans
  • BlueJ, die Java-Entwicklungsumgebung, welche sich besonders für Anfänger eignet

Wir persönlich bevorzugen NetBeans, da Eclipse uns ein wenig zu schwerfällig und langsam ist, aber das sind eher persönliche Vorzüge.
Um Java zu lernen eignet sich BlueJ besonders gut.

Um dir einen kleinen Vorgeschmack der Sprache zu geben, zeigen wir dir im folgenden Abschnitt ein kleines Programm mit Java

Anhand des folgenden Beispielprogramms zeigen wir dir die Grundlagen der Sprache Java und erklären dir Schritt für Schritt, wie damit gearbeitet wird.

In unserem Beispiel verwenden wir die Entwicklungsumgebung NetBeans.

Zuerst einmal musst du ein neues Projekt erstellen. Das erreichen du, indem du nach dem Starten von NetBeans auf „File“ und anschließend auf „New Project…“ drückst.

Netbeans neues Projekt erstellen

Anschließend musst du wählen, welche Art von Projekt du erstellen möchtest. In diesem Fall brauchen wir eine „Java ApplicationDiese wählst du aus und drückst anschließend auf „Next ->“

Auswahl der verschiedenen Projektarten

Nun musst du deinem Projekt nur noch einen Namen geben. Durch „Finish“ wird anschließend dein Projekt erzeugt.

Nachdem dein Projekt geladen ist, siehst du deine erste Klasse, dort wirst du deinen ersten Code schreiben!

Erste Java Klasse

in deiner Klasse.java trägst du nun folgenden Code ein, sodass deine Klasse nun folgendermaßen aussehen sollte:


package learnjava;

import javax.swing.JLabel;
import java.awt.Color;
import javax.swing.JFrame;

public class LearnJava {

    static int count = 1;

    public static void main(String[] args) {
        JFrame myFrame = new JFrame("Java lernen");
        myFrame.setSize(200, 200);
        myFrame.setBackground(Color.orange);
        myFrame.setVisible(true);

        JLabel myLabel = new JLabel();
        myLabel.setSize(200, 200);
        myLabel.setText("Das ist dein " + count + " Javaprogramm!");
        myLabel.setVisible(true);
        myFrame.add(myLabel);
    }
}

Nachdem du den Code eingegeben hast, führe das Programm mit „f5“, „f6“ oder durch das Klicken auf den grünen Pfeil in der Menüleiste aus. Das resultierende Fenster sollte nun folgendermaßen aussehen:

Programm nach dem Ausführen

Nun die Erklärung zum Programm:

Als erstes geben wir in unsere Datei die import Anweisungen ein, damit bewirken wir, dass unsere Klase auf Bestandteile eines sogenannten Package zugreifen kann. Das machen wir, um bestehende Elemente und Funktionalitäten aus dem Package benutzen zu können.
Anschließend folgt die Anweisung public class LearnJava{}. Das ist die Definition unserer Klasse.

Mit dem Schlüsselwort public bewirken wir, dass andere Klassen auf Elemente dieser Klasse zugreifen und von der Klasse erben können. Anschließend folgt ‚class‚, damit sagen wir, dass es sich hierbei um eine Klasse handelt. Dann kommt der Name unserer Klasse. Der Name der Klasse muss gleich dem Namen der Datei sein.

In den geschweiften Klammern ‚{}‚ folgt nun unser eigentlicher Code. Unsere erste richtige Anweisung ist die Erzeugung einer Variable.

Was eine Variable in der Programmierung ist, und wie sie eingesetzt werden, erfährst du in unserem Grundlagen-Artikel über Variablen!

Unsere Variable hat den Typ int (integer = Ganzzahl). Vor den Typ schreiben wir in unserem Beispiel aber noch das Schlüsselwort ’static‘, für den Einsteiger wäre eine Erklärung aber mehr verwirrend als helfend, daher belassen wir es fürs erste dabei, diese Anweisung einfach zu schreiben. Nach int folgt ‚count‘, dass ist unser Name für diese Variable. Wir könnten die Variable auch anders nennen, wenn wir wollten. Dann müssten wir aber in unserem Programm, wenn wir auf unsere Variable zugreifen wollen, statt ‚count‘ etwas anderes schreiben, den Namen eben. Mit ‚= 1‘ weisen wir unserer Variable den Wert 1 zu. Wir könnten ihr beispielsweise nicht den Wert 1.5 zuweisen, da es sich bei diesem Wert nicht um eine Ganzzahl handelt unsere Variable aber nur eine Ganzzahl aufnehmen kann.

Würden wir dennoch lieber die Zahl „1.5“ speichern, müsste unsere Variable einen anderen Datentyp haben.

Weitere für den Anfang relevante Datentypen sind:
  • char, diesem Typ kann jedes Unicode-Zeichen gegeben werden, z.B. ‚A‘ oder ‚b‘
  • float, diesem Typ kann jede Gleitkommazahl mit 7-stelliger Genauigkeit zugewiesen werden, hinter dem Wert muss aber noch ein ‚f‘ oder ‚F‘ stehen, damit der Compiler den Wert nicht falsch interpretiert. Beispiel: float num = 0.256f;
  • double, diesem Typ kann eine Gleitkommazahl mit 15-stelliger Genauigkeit zugewiesen werden, z.B. double num = 0.6538853485;
  • boolean, diesem Typ kann nur ein Wahrheitswert zugewiesen werdne, z.B. boolean isLearning = true;

Nach jeder unserer Anweisungen folgt ein Semikolon „;“. Damit beenden wir eine Anweisung.

Nach unserer Variable folgt die vom Programm erstellte Methode ‚public static void main(String[]args)‘, das ist der Einstiegspunkt, d.h. dieses Methode wird beim Ausführen unseres Programmes aufgerufen. Damit wird der Code zwischen den geschweiften Klammern ausgeführt. Diese Anweisung lassen wir einfach so stehen und verändern sie nicht.

In den geschweiften Klammern ({}) der main-Methode folgen nun unsere Anweisungen. Als erstes erzeugen wir eine Variable vom Typ JFrame. Damit wir dies so tuen können, haben wir am Anfang das Package ‚JFrame‘ importiert. Anschließend folgt wieder unser Name. Nach dem ‚=‘ folgt die Anweisung ’new JFrame‘, damit erzeugen wir ein neues JFrame, in die Klammern übergeben wir einen Parameter, in diesem Fall einen Text. So definieren wir den Titel unseres Fensters, in diesem Fall soll unsere Titel ‚Java lernen‘ lauten.

Die Anweisung beenden wir wieder mit einem Semikolon. Nachdem wir unser Frame erzeugt haben, legen wir die Höhe und Breite mit ‚.setSize()‚ fest. Anschließend setzen wir mit ‚.setBackgroundColor()‚ die Hintergrundfarbe unseres Frames. Zum Schluss folgt noch die Anweisung ‚.setVisible()‚. Indem wir den Parameter true übergeben (wir schreiben in den Klammern „true“), bewirken wir, dass unser Frame angezeigt wird.

Als nächstes folgt die Erzeugung eines Labels, dem wir anschließend eine Höhe und Breite von 200 geben. Dieser Block enthält nichts neues. Das Besondere an unserem Label ist die Zuweisung eines Textes. In unserem Beispiel weisen wir über ‚.setText()‚ unserem Label nicht nur einen Text zu, sondern bringen auch unsere anfangs definierte Variable ‚count‘ wieder ins Spiel.

In den Anführungszeichen (“ „) wird Text übergeben, mit dem Plus-Operator (+) verknüpfen wir unseren Text mit dem Wert unserer Variable. Nach der Zuweisung des Textes folgt nichts neues, außer dem Befehl ‚myFrame.add(myLabel);‚ Mit diesem Befehl fügen wir unserem Frame das Label hinzu.

Und das war auch schon dein erstes Java Programm!

Dieser Beitrag sollte dir nur einen Überblick über die Sprache geben. Die gezeigten Java Prinzipien, werden wir dir nach und nach in den nächsten Artikeln erklären.

Wir hoffen, dass wir dir mit diesem Artikel die Entscheidung erleichtert haben, Java zu lernen. Wenn du Fragen hast oder dir der Artikel gefallen hat, würde es uns freuen, wenn du ein Kommentar da lässt.